El Comité Olímpico Internacional incluirá a los deportes electrónicos, pero la Organización Mundial de la Salud se opone.

Las trabas para ser una disciplina olímpica

Nataniel Peirano

28 DE MARZO DE 2018

La decisión del Comité Olímpico Internacional (COI) de incluir a los eSports trajo mucha polémica ya que la Organización Mundial de la Salud (OMS) sostiene que los juegos fomentan el sedentarismo y este año reconoció la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. Una dinámica contraria a los valores de salud que porta el deporte.

El trastorno se basa en tres características. La priorización sobre otras actividades, una constante actividad pese a haber consecuencias graves sobre la persona y deterioro en las relaciones sociales sea con la propia familia o el resto del entorno. La adicción a los juegos puede causar patrones de sueño alterados, problemas de dieta y deficiencia en la actividad física. Conforma otra categoría aparte de condiciones clínicas no vinculadas a sustancias psicoactivas, pero presenta características similares.

A pesar de esto, los videojuegos hicieron su presentación como disciplina en los Juegos Asiáticos, o Asiada, de 2018. Después de los Juegos Olímpicos, el equivalente asiático de los Juegos Panamericanos es el evento multideportivo más grande del mundo. En el continente de los avances tecnológicos y pioneros en los videojuegos, el League of Legends, el PES 2018, ClashRoyale, Arena of Valor, Hearthstone y Starcraft II fueron los encargados de representar a la industria gamer.

(Foto: Presentación de los eSports en Yakarta, Indonesia)

El League of Legends, de las empresas Riot Games y Tencent, es el juego más masivo del mundo. El PES fue la representación del fútbol en el apartado digital y fue desarrollado por la empresa japonesa Konami.

La edición 18° de los Juegos Asiáticos, aunque sin ser una disciplina oficial, fueron la prueba previa antes de la posibilidad de que los eSports puedan aparecer en los Juegos de París 2024 como deporte. El COI busca incluir a una nueva generación que parece no estar alineada con el espíritu olímpico y sumar a la mayor cantidad de espectadores posibles, representando los intereses de los jóvenes y adultos por los videojuegos. Apuestan por los millones de espectadores y los patrocinadores que han invertido en los distintos videojuegos se trasladen al ámbito de los Juegos Olímpicos.

Para 2022, año en el que será la próxima edición de los Asiada, los juegos deben ser menos violentos para que exista una posibilidad de ser presentados según declaraciones de Thomas Bach, presidente del COI, sobre la intención de su organización por incluir a los eSports en su agenda. No promover la violencia y la discriminación es el valor que rige a todas las competiciones y los Juegos Asiáticos servirán para bien o para mal como el resultado definitivo. Muchos videojuegos se basan en la acción y las batallas. Los eSports que sigan la línea de no violencia podrán aspirar a las Juegos Olímpicos.

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